Computación Geométrica


Curso: 2010-2011
Departamento: Ciencia de la Computación en Inteligencia Artificial
Créditos: 3 Teoría + 3 Prácticas
Profesor: Domingo Gallardo López


Clases de teoría

Clase Transparencias Lecturas
16 Septiembre 2010
23 Septiembre 2010
  • Lectura: Capítulo 1 de [deBerg]
  • Capítulo 1 (pp. 16-32) de [O'Rourke]
  • Páginas 1099, 1111, 1117-1120 de [Press]
8 Octubre
21 Octubre
28 Octubre
11 Noviembre
  • Páginas 32-43 de [O'Rourke] (triangulación por recortado de orejas)
  • Páginas 45-61 de [deBerg] (descomposición)
18 Noviembre
  • Páginas 61-100 de [O'Rourke]
25 Noviembre
  • Lista DCEL: páginas 29-40 de [deBerg]
  • Triangulación de Delaunay: páginas 181-194 de [deBerg]
9 Diciembre
  • Voronoi: páginas 155-192 de [O'Rourke]

Prácticas

Puntuación: 70 puntos

Trabajo de ampliación

Enunciado

Trabajos presentados

Jorge Calvo

Tema

POV-Ray (Presentación)

Fecha

22 de Diciembre

Contenido

El trabajo va a consistir en una pequeña introducción a POV-Ray, el concepto de geometría sólida constructiva y cómo se puede utilizar con las primitivas de POV-Ray para ir construyendo escenas. Además, se expondrán los fundamentos del trazado de rayos para calcular la iluminación en estas construcciones. También se verá una serie de ejemplos de escenas en POV-Ray.

Documentación inicial

Luis Vivas

Tema

Mapeado de texturas 2D en superficies 3D (Presentación)

Fecha

22 de Diciembre

Contenido

En principio quiero tratar el tema del mapeo de superficies geométricas, empezando por el mapeo de texturas. Mi intención es completar el trabajo comentando otras técnicas de mapeado cuyo objetivo es provocar la ilusión óptica de un mayor nivel de detalle, como el bump mapping (se consultan mapas de altura definidos en escala de grises), displacement mapping (se modifican los puntos geométricos de la superficie en función del valor de cada punto de la textura), normal mapping (una evolución del bump mapping en la que la información de cada punto son los valores RGB que corresponden a las coordenadas XYZ de una malla más compleja), parallax mapping (se distorsionan las coordenadas de la textura por pixel para simular un efecto de desplazamiento) o relief mapping (alternativa más precisa al parallax).

Documentación inicial

Ernesto Azuar

Tema

Poisson's Reconstruction (Presentación)

Fecha

23 de Diciembre

Contenido

A partir de un conjunto de vóxeles se crea una malla que se adapte lo mejor posible a la superficie que tratan de definir los vóxeles.

Documentación inicial

Bibliografía

[deBerg] M. de Berg, M. van Kreveld, M. Overmars, O. Schawarzkopf (de Berg)
Computational Geometry, algorithms and applications
Springer Verlag, 1997.

[O'Rourke] Joseph O'Rourke,
Computational Geometry in C
Cambridge University Press,1994.

[Press] William H. Press, Saul A. Teukolsky, William T. Vetterling, Brian P. Flannery
Numerical Recipes, Third Edition
Cambridge University Press, 2007